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1995年にデザイン事務所として発足し、1997年に法人化。現在はモーショングラフィックスを主軸としつつ、ゲーム関係の映像や3DCGアニメーション制作、Webデザインなども手がける。現在のスタッフ数は7名。 ホームページ: ...
今年、インディーゲームで特筆すべきヒット作となった『都市伝説解体センター』。開発を手がけた墓場文庫は、グラフィッカー兼デザイナーのハフハフ・おでーん氏(以下、おでーん氏)、プログラマーのMOCHIKIN氏、シナリオとイラストを担当するきっきゃわー氏、 ...
『いのちめぐる冒険』は、XR技術を活用したイマーシブ展示が2つ、自然科学などの正しいデータとエンタメ性を融合させたリアリティ展示が4つという、全6つのコンテンツで構成された、大阪・関西万博の中でもひときわコンテンツ数が多いパビリオンである。
2025/08/19 世界的大ヒットを記録した独創的RPGは、いかにしてわずか30人でつくられたのか?『Clair Obscur: Expedition 33』Sandfall Interactiveインタビュー Unreal Engine イベントレポート クリエイターインタビュー ゲーム ...
アニメやCG制作を中心に活躍しているプロジェクトスタジオQがBlenderでのアニメ制作の実務テクニックを解説! これまで培ってきたBlenderノウハウを紹介します。
髪は制作フローこそ前作と変わらないものの、PS5水準の詳細さを得て繊細さや柔らかな印象を向上。衣類・装飾等についても、より見応えのある仕上がりとなっている。 「PS5というプラットフォームのパワーを前提に、それを活かすべくグラフィックの調整を進めました」(メイン ...
1999年の創業より多くの有名ゲームタイトルを手がけてきたモノリスソフトが社内にR&D専門部門を組織し、開発の大規模化を見据えた技術開発に本格的に着手した。その経緯や現在手がけている研究内容、今後の戦略について、コアメンバーに聞いた。
栗田 唯/Yui Kurita 高知県出身、ストーリーアーティスト。 2016年にサンフランシスコの美術大学アカデミーオブアートユニバーシティ大学院を卒業。Blizzard Entertainmentにてキャリアをスタートし、『Overwatch』など数々の短編アニメ作品のストーリーボードを手がける。日本に帰国してからは、MARZA ...
昨年10月に創立25周年を迎え、ますます勢いを増すゲーム開発会社、 モノリスソフト。多くのゲームファンを唸らせる傑作を生み出す同社は今、Houdiniによるプロシージャルワークフローの基礎を固め、国内ではまだ珍しいOpenUSDの活用まで行なっているという。本稿では現場のコアメンバーに ...
広大なワールドマップを現代の技術でどう描くか CGWORLD編集部(以下、CGW):前作『REMAKE』の開発完了後、『INTERGRADE』を挟んで『REBIRTH』のリリースとなりました。まず、本作のグラフィック面でのコンセプトやテーマについてお聞かせください。 浜口直樹氏(以下、浜口):前作はミッドガル ...
残業を極力抑える施策が評価され「グッド・アクション2014」特別賞を受賞 2012~2014年にかけて、同社では残業を極力抑える施策を実施した。その結果、 スタッフ1人あたりの残業時間が月平均20~25時間へと改善 され、「グッド・アクション2014」特別賞(株式会社リクルートキャリアが実施)を ...
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