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スマートフォンの登場以降、一段と成長を続けてきたゲーム業界。しかし、開発・運営コストの高騰、海外パブリッシャーとの熾烈なユーザー獲得競争の激化、そしてプラットフォーム手数料の問題など、ビジネス環境は厳しさを増しています。
ITeens Labは2025年8月の夏休み期間、オンラインでAIを体験できるイベントを全4回開催する。対象は小学3年生から高校生まで。AIを使ったWeb制作やゲームづくり、英語学習、AIリテラシーを体験的に学べる内容となっている。申込みはPeatixにて受け付ける。
ゲームのグローバル展開において、各国の法規制、税務、そして多様な決済文化への対応は、開発者が直面する大きな課題です。 2025年7月23日(水)に開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2025」にて、Xsolla ...
Edutainment-Labが運営するオンラインスクール「MEキャンパス」は2025年7月23日より、生成AIを活用した学習支援機能「バーチャルコーチ」を一部の学生向けに提供開始した。今後、順次拡大を予定している。
KRAFTONは、2025年上半期および第2四半期の経営実績を公開しました。韓国採用国際会計基準(K-IFRS)を適用した連結財務諸表に基づき、2025年上半期の売上は 1兆5362億ウォン 、営業利益 7033億ウォン となり、 ...
AssetHub社は、ゲームという拡張性とインタラクティブ性を備えたメディアを「漫画に代わるIP創出メディア」として再定義し、AIによって制作工程を圧縮し、創作の入り口を広げることで、表現力とスピードを両立したIP創出の仕組みを構築していくとしていま ...
2025年7月9日、東京都が主催する「Into Global~東京都コンテンツ産業海外展開課題解決プログラム~」の一環として、セミナー「グローバル・インディーゲーム戦略最前線~Steamを軸にした海外展開のリアル~」が開催されました。
SalesNow社は、国内540万社の企業情報を網羅した日本最大級のデータベース「SalesNow DB」より、上場企業におけるゲーム業界の平均年収ランキングTOP20を発表しました。
学習モードを有効にすると、ChatGPTはユーザーの学習の進捗状況を理解度をクイズや自由回答形式の質問を通じて確認し、また学生が問題に積極的に取り組まなければ、問題に対する直接的な回答を提供しない仕組みになっているとのことです。
CAPCOM eSportsは、スズキと 大規模パートナーシップ契約 を締結したことを発表しました。スズキは 「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」、「CAPCOM Pro Tour 2025 Premier」、「CAPCOM ...
ゲーム内音声広告のプログラマティック化は、広告主にとって新たな接触機会の創出と運用効率の両立という価値をもたらします。オトナルの「GainAds」は、ゲーム体験を損なわずに広告効果を最大化する設計で、ゲーム企業にとっても収益化とユーザー満足度の両面で ...
FWAサービスを提供する世界の通信事業者の 51% と、半数以上は速度ベースのオプションを含めており、2024年6月の同時期の 40% から増加しています。これは 北米での高い導入率と欧州と中東の成長 に牽引されています。
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